Tech

Mátrix a mátrixban

Mesterséges intelligencia alapú karakterek népesítik be a videójátékokat – ez bizonyítja a szimulációs elméletet?

A videójátékok jövőjét az olyan játékon belüli karakterek jelenthetik, amelyeket a mesterséges intelligencia irányít. A karakterek így jóval interaktívabbak, a történet pedig organikusabban alakul. Mindez azt jelenti-e, hogy mi magunk is ilyen karakterek vagyunk egy szimulációban? – veti fel a kérdést a Rakéta.

Mátrix a mátrixban
Képünk illusztráció
Fotó: NorthFoto

A mesterséges intelligenciát már most bevetik, illetve a jövőben egyre erőteljesebben használják majd fel a videójátékok fejlesztésében. A jelenlegi játékok több elemét, így például a hatalmas területeket az MI tervezi, az Unreal 5 engine például nagyban épít is erre, és egyre aprólékosabb pályatervezésre alkalmas MI-t vet be.

Mi a helyzet azonban azzal a területtel, ami a leginkább adja magát arra, hogy a mesterséges intelligencia dohogjon a hátterében – tehát a játékon belüli NPC-karakterekkel?

Az NPC-ket eddig is ilyen vagy olyan mértékben az „MI” irányította, de jellemzően csak csoportosan, és szituációkra reagálva. A HALO sorozat emlékezetes harcait például az alapozta meg, hogy a különböző típusú karakterek miként léptek interakcióba egymással, illetve a játékossal, és már ebből is komplex és változatos helyzetek születtek.

A jövő azonban valami olyasmi lehet, hogy minden NPC-karakternek saját személyisége lesz:

„A fejlett MI NPC-k változatosabb történetekhez vezetnek, és magával ragadó és kiszámíthatatlan játékélményt biztosítanak a játékosoknak – akárcsak a Westworld”

– olvasható egy sajtóanyagban, mely egy olyan céget mutat be, ami épp ilyen engine-t fejleszt jelenleg. Ezek szerint a ChatGPT-hez hasonló modellek olyan forradalmat hoznak a videójátékok világában, mint annak idején a valós idejű, háromdimenziós megjelenítés. Mint a cikk írja:

„Egy neves kockázatitőke-társaság szerint sok induló vállalkozás kutatja a generatív MI-ban rejlő lehetőségeket, hogy hihető karaktereket hozzanak létre, akikkel a játékosok kapcsolatba léphetnek. Az NPC-k vagy a nem játékos karakterek különösen fontosak a videójátékok esetén az immerzív élmény megteremtésében. Amint azt a Westworld népszerű sci-fi TV-sorozat is példázza, az emberszerű megjelenésű és fejlett interaktív képességekkel rendelkező NPC-k segíthetik a játékosok számára azt az érzést kelteni, hogy egy valós környezetben vannak.”

A lenti videóban be is mutatják a fejlesztés alatt álló technológiát, amely egy ősi kínai várost és az abban élő NPC-ket mutatja be:

Objektum doboz

A „Living Chang’an City” című bemutató videóban több száz NPC szerepel, köztük táncosok, utcai árusok, gyalogosok és mások, akik önállóan mozognak, kommunikálnak és hoznak döntéseket. Ezek az NPC-k különböző személyiségekkel és jellemzőkkel rendelkeznek, lehetővé téve számukra, hogy maguk is változatos társadalmi kapcsolatokat hozzanak létre. Az NPC-k ilyetén viselkedése a GAEA rendszernek köszönhető, amely egy hatalmas adatvezérelt rendszer, amelyet a Parametrix.ai, egy sencseni székhelyű mesterségesintelligencia-cég fejlesztett ki. A GAEA lehetővé teszi az NPC-k számára, hogy tanuljanak, alkalmazkodjanak és emberszerű viselkedést tanúsítsanak, ezáltal élethűbbé és interaktívabbá téve őket.

Mindez ráadásul nem is csak a jövő. A No Man’s Sky című videójáték legújabb frissítésében, a Sentinelben például a játékosok számára elérhetővé válik egy saját Minotaurusz (Minotaur), amit az MI hajt. Mi magunk ezt még nem próbáltuk ki, de a leírás szerint valami olyasmire kell gondolni, mint a Titanfall játékok robot-mechje – tehát egy óriási robot, amit a játékos irányít pilótaként, de ha kiszáll a gépből, akkor az MI veszi át az irányítást. A No Man’s Sky esetében pedig mindezt egy „valódi” MI teszi.

Az ötlet még a kutatók figyelmét is felkeltette. A Google és a Stanford Egyetem kutatói nagyszabású nyelvi modellekkel szimulálták az emberi viselkedést egy új tanulmányban nemrég. A Generative Agents: Interactive Simulacra of Human Behavior című tanulmány a ChatGPT-re támaszkodik, és nem csupán izgalmas bepillantást nyújt a videójátékok jövőjébe, hanem bemutatta azt is, hogy mennyire komplex társadalmi szituációk születhetnek meg organikusan az ilyen modellek segítségével mindössze pár utasítás megadásával.

A The Sims játéksorozat ihlette sandbox játéktérbe (egy virtuális faluba), Smallville-be a tudósok 25 AI-ágenst/karektert hoztak létre. Mindegyik szereplő rövid, 1000 karakteres leírást kapott a szakmájáról, személyiségéről, és ami a legfontosabb, a „Smallville” többi lakójához fűződő kapcsolatukról. A leírás így fest például John Lin esetében:

„John Lin a Willow Market and Pharmacy gyógyszertári boltosa, aki szeret segíteni az embereken. Mindig keresi a módját, hogy megkönnyítse ügyfelei számára a gyógyszerbeszerzés folyamatát; John Lin feleségével, Mei Linnel él, aki főiskolai tanár, és fiával, Eddy Linnel, aki zeneelméletet tanul; John Lin nagyon szereti a családját; John Lin néhány éve ismeri a szomszéd öreg házaspárt, Sam Moore-t és Jennifer Moore-t; John Lin szerint Sam Moore kedves ember; John Lin jól ismeri szomszédját, Yuriko Yamamotót; John Lin tud szomszédairól, Tamara Taylorról és Carmen Ortizról, de még nem találkozott velük; John Lin és Tom Moreno a The Willows Market and Pharmacy munkatársai; John Lin és Tom Moreno barátok, és szeretik együtt megvitatni a helyi politikát; John Lin valamennyire jól ismeri a Moreno családot – a férjet, Tom Morenót és a feleséget, Jane Morenót.”

A csapat szerint a sim-karakterek „hihető egyéni és kialakuló társadalmi viselkedést” produkáltak, miután kiengedték őket a virtuális világba. Példa erre az egyik karakter által szervezett Valentin-napi parti. A simek két virtuális napon belül meghívták egymást erre a bulira, illetve leszervezték a helyet és az időpontot is. Persze nem mindenki ment el – akárcsak a valóságban, akadt olyan, akinek nem volt kedve bulizni. Az összetett viselkedést a mögöttes architektúra tette lehetővé azt, hogy az összes MI-alapú karakter rendelkezik memóriával, és megfigyeli, megtervezi és reflektál a környezetére és a társadalmi kapcsolataira.

Billy Carson amerikai televíziós személyiség, aki több áltudományos vagy legalábbis a hivatalos tudománnyal hadilábon álló nézetet is vall történelemről és idegenekről, és mint a lenti klipben is elhangzik, némileg keveri a szezont a fazonnal az MI NPC-k ügyében, amiket fentebb bemutattunk, de ettől független megfogalmaz egy igen érdekes kérdést. Ha a virtuális valóság ma már ennyire könnyen és hihetően benépesíthető MI karakterekkel, az bizonyítja-e a szimulációs elméletet, tehát azt, hogy egy szimulációban élünk? Carson szerint (a fentieket figyelembe véve talán kevéssé meglepő módon) a válasz erre igen.

Ami viszont érdekesebb talán, hogy az MI-NPC-k ha nem is bizonyítják ezt a teóriát, aláhúzzák annak egy részletét. A (modern értelemben vett) szimulációs elmélet némileg együtt fejlődik a videójátékokkal, így nem meglepő, ha a valós idejű háromdimenziós környezet volt a legutóbbi forradalom ezen a területen, akkor ez úgy öltött testet a teóriában, hogy a tér, amely minket körülvesz, az egy szimulált környezet. A generatív MI viszont már nem a környezetünkre, hanem ránk vonatkozik: honnan tudhatjuk, hogy mi magunk nem vagyunk-e szintén ilyen szimulációk? Habár a kérdés nem új, de a hangsúly, amely ránehezedik, igen.

Ez pedig akár a szimulációs teóriától független is fontos, érdekes kérdés lehet, hiszen ha ilyen könnyű komplex viselkedést építeni pár utasításra és interakciós alapelvre, úgy felmerül a lehetősége, hogy talán alapvetően mi sem vagyunk annyira bonyolultak és egyediek, mint azt esetleg hinni szeretjük magunkról.

Kapcsolódó írásaink