Vélemény és vita
Digitális jövőnk – 2. rész
Metaverzumok – valótlan világok; elmerülés egy virtuális világban
A virtuális világok legegyszerűbb válfajai az internetes játékok. Választunk egy „avatárt”, egy nekünk tetsző figurát, és azzal harcolunk, versenyzünk, többnyire valamilyen destruktív tevékenységet, lövöldözést, gázolást végzünk (bár vannak „építő” játékok is).
Egy ideje már hozzászoktunk, hogy a világ legnagyobb vállalatai nem az olajcégek és a bankok, hanem a platform alapúak (Facebook-Meta, Google-Alphabet, Tencent, TikTok) és az információtechnológia titánjai (Apple, Microsoft, Samsung). Lassan új neveket kell tanulnunk. A Roblox, Everquest, World of Warcraft, Minecraft, Fortnite, Animal Crossing, Epic Games, Unity és a többiek tömegesen produkálják számunkra a valótlan világokat, hogy azokban tetszés szerinti valótlan szerepeket ölthessünk magunkra. 2020-ban világszerte 178 milliárd dollárt költöttek videójátékokra, és ennek 75 százaléka a valótlan figurákra fordított valós költekezésből származott.
A Roblox tőzsdei értéke például 20 milliárd dollár. Havonta 200 millióan játsszák a játékait, évi bevétele meghaladja az egymilliárdot. És ami meghökkentő: a videójátékok gyakran ingyen letölthetők, gyártóik bevétele nem csupán ebből származik, hanem azokból a kiegészítőkből, amiket a játékosok az interneten szerepeltetett figuráik, avatárjaik felöltöztetésére, felszerelésére szánnak. (Például jó fegyvereket vesznek számukra – azaz virtuális önmaguknak –, hogy könnyebben legyőzhessék az ellenfelet.) Gyerekek gyakran erre költik a zsebpénzüket, de vannak szenvedélyes felnőtt játékosok, akik vagyonokat fizetnek azért, hogy például kedvenc baseballcsapatukba megvegyék valamelyik sztárjátékost, vagy egy menő autót vezethessenek ebben az illuzórikus világban. A legsikeresebb játékosoknak hatalmas követői tábora van. Tudjuk követni, hogy mi is történik itt? – Egy virtuális világban játszatott virtuális csapatra, játékosra, tárgyakra egy valódi játékos – azonosítva magát valamelyik virtuális figurával – valódi dollárokat költ.
A Roblox platformként is működik: sémákat ajánl fel a játékosoknak, amelyekből azok megpróbálnak saját játékokat kifejleszteni. Az Nvidiának szintén van platformja. Omniverse nevű szolgáltatása lehetőséget ad virtuális helyek kibérlésére, hogy ott a bérlők virtuális másolataikkal különféle tevékenységeket végezhessenek. (Tehát nem lakást, műhelyt vagy földet bérlek, hanem egy virtuális világban egy virtuális helyet.) A Robloxnak saját pénze is van, a Robux, mellyel kellékeket lehet vásárolni app store-jában. A Fortnite és a Unity olyan bonyolult szoftvereket árulnak, melyekkel videójátékokat lehet készíteni. A szakma most afelé halad, hogy a weboldalak programozására szolgáló html-nyelvezethez hasonlóan kialakítja a háromdimenziós videójátékok készítésének programnyelvét.
E valótlan világok hamarosan fontos szerephez jutnak majd a valóságban. Ha nem más bőrébe bújunk az interneten, hanem saját magunkat „játsszuk”, létrehoztuk virtuális önmagunkat. Ez például módot ad arra, hogy egy előadóművész egyszerre több hallgatóság előtt is szerepeljen, vagy egy munkahelyi vezető beosztottainak más-más csoportja előtt egyszerre tartson eligazítást. Egy videón rögzített szerepléshez képest ez abban tér el, hogy a videó szereplője ebben az esetben „él”, meg lehet szólítani, kérdéseket lehet feltenni neki, beszélni lehet vele. Ez a technológia kriminális lehetőségeket is magában rejt. A német Tatort sorozat 2016-ban készült Echolot című epizódjában megöltek egy nőt, és a gyilkosságot másolatának online szereplésével, életben tartásával igyekeztek elleplezni – és ez az elképzelés már egy hat-nyolc évvel ezelőtti technológián alapult… Travis Scott, az ismert rapper, 2020-ban virtuális koncertet adott avatárjával; a fizika törvényeit semmibe vevő figurája 12,3 millió nézőt vonzott. A videójátékok gyártói készítik a Star Wars és más fantasztikus filmek földöntúli környezetét. Kísérletek folynak arra, hogy valódi történéseket – mondjuk sporteseményeket – virtuális környezetbe helyezzenek, és a legkülönfélébb szemszögekből mutassák be azokat (például az egyik boxoló szemszögéből láttassák a meccset).
Tőzsdeszakértők arra számítanak, hogy a valótlan világokra alapozott üzleti fellendülés ahhoz hasonlatos lesz majd, mint amit az okostelefonok hoztak magukkal az internet világában.
A techguruk legújabb őrülete után (amikor a szórakozásban a való világot a virtuálissal vegyítik, a filmekben, a zenében, vagy a divatban alkalmazzák) most egy új, figyelemre méltó jelenség van kialakulóban: a vállalati metaverzum. Robert Solow Nobel-díjas közgazdász egyszer rosszmájúan megjegyezte, hogy a kompjuterkorszak már mindenhol érezteti a hatását, csak a termelékenységi statisztikákban nem. Ez most gyökeresen megváltozik. A kulcsszó a „digitális ikrek”, vagy „ikervilág”. Egész vállalatokat képeznek le a virtuális térben – a csavaroktól kezdve teljes gépsorokig – és azokat ott működtetve, kísérleteznek velük; egy-egy változás milyen eredménnyel jár, hogy ha az sikeres, megvalósíthassák a való világban.
Itt az információs technológiák összefonódnak. A mesterséges intelligenciát már egy ideje használják hasonló célokra. Például repülőgépmotorokat tökéletesítenek: egy-egy összetevőjüket virtuálisan megváltoztatják, majd pedig szintén virtuálisan kipróbálják a prototípust. Vagy épületeket mesterségesintelligencia-programokkal terveznek, s így a tervezők számára lehetővé válik az épület belsejének megtekintése a legkülönfélébb nézetekből.
Sokan úgy vélik, hogy a kapitalizmus most egy újabb, hatalmas piachoz jutott a virtuális térben. De mások ezt kétségbe vonják, szerintük a való világ kereskedelmi forgalmával szemben a virtuális világé nem lesz jelentős. Hiszen „shoppingolni” és „sztreamingelni” a mai interneten is lehet.
Ezen újdonságok legfigyelemreméltóbb mozzanatának én azt tartom, hogy lehetőségünk adódik önmagunk másfajta kifejezésére, megalkotására, mindenféle – akár bűnös – vágyak és szándékok kiélésére. Végül is a virtuális térben egyelőre mindent szabad, nincsenek erkölcsök, törvények, és álmaink megvalósulása előtt nincsenek anyagi korlátok vagy intellektuális kötöttségek. A legtöbb videójáték kulcseleme a harc, a pusztítás, a rombolás. Bár ahogy a rendszer fejlődik, itt is ugyanúgy megjelennek majd azok a moderátorok, tartalomellenőrök, kiépülnek azok a kontrollok, amelyek a politikai korrektség jegyében a mai interneten is működnek. És hogy ebből mi fog kisülni? A választ talán a pszichológiától várhatjuk: az indulatok, vágyak, érzelmek kiélése vagy elfojtása a célszerűbb? – A pozitív érzelmek megélése, az ilyen törekvések megvalósításának lehetősége viszont egyértelműen hasznos. Olyan ez, mint amikor egy jó regényt olvasva azonosulunk valamelyik szereplővel… Csak sokkal olyanabb. (Hogy a gyerekekre hogyan hatnak ezek a játékok, mit szabad és mit nem lenne szabad megengedni nekik, annak megtárgyalásába most nem bocsátkozom, az egy külön nagy vitatéma.)
A metaverzumoktól az internet olyan forradalmasítását várják, mint amit az okostelefonok hoztak magukkal. Ez megteremti sokak álmát, a tetszésünk szerinti, általunk irányított élet vágyát. Most ki-ki felépítheti a saját világát, illetve eldöntheti, hogy virtuális önmaga milyen világban akar élni, harcolni, játszani. Ez a lehetőség viszont súlyosan befolyásolhatja énképünket, identitásunkat.
Elképzelhető, hogy e virtuális világok jelentik majd a megoldást a környezeti válságra. A fogyasztói társadalom túlzásairól csak radikális tiltások és áremelések révén lehet majd leszokni. De ha ott van egy másik világ, ahol tetszés szerint fogyaszthatunk, öltözhetünk, költekezhetünk, autózgathatunk, kiélhetjük káros szokásainkat, talán könnyebben elfogadjuk a szükséges változtatásokat.
Martin Rees neves angol elméleti fizikusnál olvastam, hogy nagyon valószínűtlen, de nem lehetetlen, a fizika törvényeinek nem mond ellent, hogy az Univerzum, egész világunk, beleértve mi magunkat is, egy szuperintelligencia teremtményei, az ő „játékai” vagyunk… (A Teremtő, mint internetes játékgyártó…)
A szerző közgazdász
(A cikksorozat alapja a szerző tanulmánya, amely a Kulturális identitás a glokalizáció korában című kötetben jelent meg. Szerkesztette Szécsi Gábor és Tóth I. János, Gondolat, 2024)