Krónika

A Fortnite- világbajnokság hamis illúziója

Negyvenmillióan jelentkeztek az egyik legnépszerűbb videójáték-verseny száz férőhelyére, amelynek tinédzser győztese hárommillió dollárt vihetett haza

A napokban ért véget New Yorkban a világ egyik legnépszerűbb videójátékából rendezett háromnapos nemzetközi verseny, a Fortnite-világbajnokság. A győztes rekordösszegű nyereményt vihetett haza.

A Fortnite- világbajnokság  hamis illúziója
Magasba tartja a bajnoknak járó kupát Kyle Giersdorf, Bugha. A fiú hároméves kora óta játszik
Fotó: AFP/Mike Stobe

A tizenhat éves, amerikai Kyle Giersdorf – játékosnevén Bugha – hárommillió dollárt (több mint 870 millió forint) tett zsebre az idei Fortnite-világbajnokságon. Szintén jól jártak a többi dobogós helyezést elérők is: a páros szekció második helyezettjei 2,25 millió dolláron osztozkodhattak. Egyikük, a tizenöt éves Jaden Ashman úgy nyilatkozott a BBC-nek: „Én és anyu elég sokat veszekedtünk. Nem igazán értette, miről is szól ez az egész, úgy gondolta, hogy csak elvesztegetek napi nyolc órát a szobámban ülve. Most, hogy bizonyítottam, hogy elérhetek dolgokat, nagyon boldog vagyok.” Szintén boldogan nyilatkozott az édesanya is, aki arról beszélt, ekkora nyeremény után Jaden jól meglesz, miközben otthon ül, videójátékokkal játszik és házhoz szállított éttermi ételeket eszik.

Két évvel ezelőtt jelentek meg az olyan, battle royal típusú videójátékok, mint a Fortnite, az Apex Legends vagy a PUBG – fejtette ki lapunknak Pólya Tamás, a Pécsi Tudományegyetem oktatója. Hozzátette, ezek ügyességi lövödözős játékok, amelyek meccseit 60-100-an játsszák online. A játékosok fegyvereket, lőszereket, különböző eszközöket gyűjtenek a túlélésük érdekében, a végén ugyanis csak egy fő vagy egy osztag maradhat életben. A Fortnite újdonsága, hogy nagy ügyességet és kreativitást igénylő építkezést is tartalmaz, vagyis a szereplők attól függően, milyen gyorsan „zongoráznak” a billentyűzeten, hidakat, fedezékeket készíthetnek maguknak néhány szempillantás alatt – magyarázta.

A mérések szerint a Fortnite-tal 125 mil­lióan játszanak évente. Ez meglepő – fogalmazott a kutató –, ugyanis a battle royal típusú lövöldözős játékok eltérnek korábban népszerű elődeiktől, amelyekben az élet elvesztése után azonnal vagy nagyon hamar újjáéledhettünk. Itt azonban csak egy esély van. Ez persze részben illúzió, ugyanis lehetőség van kilépni és azonnal másik meccset kezdeni, de ez így is nagy eltérés a korábbi trendekhez képest, mivel a valós élet egyszeriségét mímeli, és a veszteség kockázata valószínűleg óriási adrenalinlöketet ad.

– Kétlem, hogy ekkora nyeremény után képes lenne valaki józanul nyilatkozni – reagált a kutató Jaden és édesanyja szavaira. A probléma azzal van, hogy a bőkezű díjazás hamis képet közvetíthet egyesek számára. A világbajnokság száz férőhelyére ugyanis negyvenmillióan próbáltak bejutni, jellemzően fiatalok, mivel nem volt alsó korhatár. Jelentős részük pedig feltehetően – akárcsak a győztesek – napi nyolc órát sem sajnált gyakorlással tölteni, ami mindenképp problémás videójáték-mennyiség. „Ennyi idős fiatalokban nem érdemes azt az illúziót kelteni, hogy hátralévő életükben jól megélnek majd a videójátékokból, hiszen csak nagyon kevesen profitálhatnak majd a játékban szerzett tudásukból” – hangsúlyozta.
A popkultúrában természetes, hogy valaki rendszeresen, sokáig fogyaszt hasonló műveket, például lektűröket, vígjátékokat vagy bizonyos fajta zenét, operettet, operát. Csakhogy ezek rendszerint különböző alkotások, amelyek gyarapítják a fogyasztó tudását a szerzőkről, munkáikról, stílusokról. A videójáték-kutatások azonban azt mutatják, hogy a gyerekek jellemzően egy témakörön belül játszanak sokat, néhány játékkal. Van, aki szinte csak autós játékokkal játszik, míg más szinte csak lövöldözősekkel. Ebből még az az előnyük sem származik, hogy jelentősen szélesedne a népszerű kultúrával kapcsolatos tudásuk. „Vagyis egy-két gombostű hegyét csiszolgatják borzasztó fényesre” – véli Pólya Tamás.

Kapcsolódó írásaink