Gazdaság

Koncentráció az e-sportban – Interjú Biró Balázzsal, a HUNESZ főtitkárával

Egyesültek a hazai szervezetek a HUNESZ tisztújító közgyűlésén

Beolvadt a Magyar E-sport Szövetségbe (HUNESZ) a korábbi Nemzeti Gaming és Esport Sportági Szövetség (NGES), ezzel a koncentrációval egyesültek a hazai e-sport szervezetei – mondta egyebek közt lapunknak adott interjújában Biró Balázs György, a HUNESZ főtitkára, korábbi alapító elnöke.

Koncentráció az e-sportban – Interjú Biró Balázzsal, a HUNESZ főtitkárával
Biró Balázs, a HUNESZ főtitkára, korábbi alapító elnöke
Fotó: HUNESZ

- A HUNESZ szeptember 23-án tartott tisztújító közgyűléséig a szövetség alapító elnökeként tevékenykedett hat éven keresztül, az elnökségi tagok mellett azonban új elnököt is választottak, Rékasi Tibor, a Magyar Telekom vezérigazgatója személyében. Az is tudható már, hogy ön főtitkárként viszi tovább a szervezet szakmai vezetését. Ennyire nagy „gamer”?

- Először is fontosnak tartom elmondani, örülünk, hogy Rékasi Tibor személyében lett egy új és hiteles arca a szövetségnek, aki hozzásegít feltörekvő sportágunknak hidat építeni olyan közösségekkel, akiket nem tudtunk eddig bevonni az e-sportról szóló társadalmi jelentőségű diskurzusba. Bízunk abban, hogy az ő személye tovább növeli az e-sport elismertségét és támogatottságát. Én korábban is foglalkoztam az operatív ügyekkel, ez a továbbiakban is így lesz, a teendőimben tehát nincs változás, a küldetés nem módosult, csak a titulus más. Visszatérve a kérdésre, magam is versenyszerűen játszottam egy mára már kevésbé e-sport fókuszú akciójátékban, de – ha fogalmazhatok így – még az előző évezredben. Ez a történet a játék szeretetéből indult, és látva azt, hogy a közösségben milyen erő rejlik, s mennyire szubkulturális a közeg, jött a gondolat, hogy elindítsunk egy ilyen mozgalmat, amellyel több játékost gyűjtünk magunk köré, és megpróbáljuk megmutatni a szélesebb társadalomnak, hogy az e-sportban milyen értékek rejlenek. Mi úgy fogalmazzuk ezt meg magunknak leginkább, hogy tudatos játékosok vagyunk. A gaming ipar, a videójáték-kultúra tehát nem vonatkoztatható el az e-sporttól. Már csak azért sem, mert a játékosok körében a saját játékélmény megélése mellett mások játékának követése is gyakori: az e-sport-bázis 83 százaléka szokott e-sporthoz köthető videós tartalmakat nézni, amelyek közül az e-sport-mérkőzések és a gameplay-ek, azaz a játékmenetek a legnézettebb tartalmak. A fogyasztók többsége legalább heti egy ilyen videót megtekint.

Biró Balázs
Biró Balázs korábban is foglalkozott az operatív ügyekkel, ez a továbbiakban is így lesz, a teendőiben nincs változás
Fotó: HUNESZ

- Hányan űzik ezt a tevékenységet?

- Évente felmértük a hazai videójáték, illetve e-sport piacot, tehát vannak nagyon friss számaink 2023-ról is. Ezek alapján jelenleg Magyarországon 3,5 millió játékos van, akik valamilyen formában kapcsolódnak a videójáték-tevékenységhez. Ez lehet egy aknakereső, egy pasziánsz a gépen, vagy adott esetben a mobiltelefonon egy mobilos játék. Ugyanakkor azok is ide tartoznak, akik versenyszerűen videójátékoznak, egyebek mellett League of Legends (LoL), PlayerUnknown, Battlegrounds (PuBG), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) játékokat. Utóbbi közegről beszélünk inkább, ennek a hazai célközönsége 810 ezer fő a Reacty Digital országos reprezentatív közvélemény-kutatása szerint. Ezek az olyan játékosok, akik valamilyen formában olyan videójátékkal játszanak, olyan tartalmakat fogyasztanak, amelyekben benne van a versenyzés, élő eseményeken vesznek részt, vagy online, különböző streameken, internetes fórumokon követik a történéseket. Nem utolsósorban pedig benne vannak ebben a körben maguk az e-sport játékosok. Az említett több mint 800 ezer fő körülbelül 10 százaléka vesz részt valamilyen versenyszerű eseményen online vagy élőben. Ezek lehetnek amatőr vagy utánpótlásszintű versenyek, például a HUNESZ rendszerében, amelyben benne vannak a legmagasabb szintű hazai, illetve válogatott mérkőzéseink is. Még tovább szűkítve a kört, körülbelül 8000 olyan játékos van, aki regisztráltan végzi ezt a tevékenységet, tehát versenynevezést ad le például a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságban vagy a válogatott selejtezőkön. Valamilyen módon tehát – egyéni játékosként vagy klub berkein belül – „igazolt” játékosnak tekinthető. Aki versenyeken is megméretteti magát, általában elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény motiválja, nem pedig a pénzdíj.

A HUNESZ közgyűlése
A HUNESZ közgyűlése
Fotó: HUNESZ

- Azért van az e-sport világának nem elhanyagolható gazdasági oldala is. Mekkora ez a piac?

- A már említett Reacty Digital kutatás szerint a magyar e-sport-bázis mintegy 70 milliárd forintot költ évente a hazai piacon. Ebben benne van egy elég nagy piac, a játékhoz szükséges hardver- és eszközvásárlások több mint 30 milliárdos költéssel. Benne vannak továbbá a videójátékok, konkrétan a szoftverek, programok, alkalmazások több mint 18 milliárd forint értékű vásárlással. A játékon belüli tartalmak, a „virtuális javak” vásárlása is benne van a 70 milliárdban, a különböző kiegészítőkkel együtt, ezek körülbelül 10 milliárd forintot tesznek ki. A teljes összegben benne vannak a különböző játékelőfizetések is, csaknem 7 milliárdos összeggel. Ez egy új formája a videójátékozásnak, hiszen míg régebben megvásároltuk a játékokat, ma már a Netflixhez vagy más streamingszolgáltatóhoz hasonlóan lehet havi előfizetési szerződést kötni, és akkor nagyon sok játékot érünk el. A különböző brandelt termékek – például mezek, illetve a különböző, játékhoz köthető ajándéktárgyak – vásárlása a legkisebb piac, mégis már több mint egymilliárd forintot tesz ki.

Biró Balázs
Biró Balázs: A korábbi Nemzeti Gaming és Esport Sportági Szövetség (NGES) beolvadt a Magyar E-sport Szövetségbe, ennek köszönhetően egyesültek a hazai e-sport szervezetei
Fotó: HUNESZ

- Mondhatni közkeletű vélekedés – különösen sportemberek, sporttal foglalkozó szakemberek között, ide sorolva a sportújságírókat is – hogy az e-sport nem sport, még a sakk is inkább az. Mit szól ehhez?

- Lassan azért kezdik egyre többen valóban megismerni az e-sportot, és kezdenek árnyaltabbá válni az említett vélemények is. Még 2016-ban kezdődött a kutatássorozat, amelynek keretében ezúttal is vizsgálták, hogy a videójátékosok mennyi időt töltenek mozgással, sportolással. Nos, az idei eredmények is megerősítették, hogy az említett gyakori sztereotípiának éppen az ellenkezője igaz: tízből hat videójátékos szokott ugyanis sportolni szabadidejében, ami nem tér el a magyar átlagtól, sőt az e-sport-bázis tagjai között még magasabb is ez az arány. Ennek egyrészt az az oka, hogy a fiatal korosztály – az e-sport-bázis zöme 31 év alatti – aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik és többet is sportol, mint az idősebb korosztályok. Másrészt a játékok és a versenyek jelentős koncentrációt és állóképességet igényelnek, így ezért is igen fontos számukra, hogy a hagyományos sportok révén folyamatosan megfelelő fizikai és mentális állapotban legyenek. Magára az e-sportra visszatérve azt pedig nyugodtan mondhatom, hogy a mi versenyzőink is versenyeznek, még ha azt a képernyő előtt teszik is. Veszítenek és győznek, ahogyan ez más sportágakban is megtörténik, mindemellett a felkészülés, az edzés, a koncentrálás és a rátermettség is ugyancsak sokat számít egy-egy eredmény elérésében.

- Az interjú elején említett tisztújító közgyűlésen történt az első nagyobb szabású tisztújítás a Magyar E-sport Szövetség életében, de nemcsak ezt történt: meg is erősödtek. Mi történt, miért és hogyan?

- Mindennek előzménye, hogy a HUNESZ még idén tavasszal módosította az alapszabályát: kilenc fősre bővítette az elnökség létszámát, az elnöki posztot pedig elnöki, illetve főtitkári pozícióra választotta szét. A Magyar E-sport Szövetség új elnöke Rékasi Tibor, a Magyar Telekom vezérigazgatója lett. Megválasztásakor ő is felhívta a figyelmet arra, hogy az e-sport jelentősége és szerepe mára vitathatatlanul megerősödött, így a Magyar E-sport Szövetség elnökeként képviselni a hazai e-sportot megtisztelő és felelősségteljes feladat. Mint kifejtette, a szövetség elkötelezettsége a hazai e-sport-márka megerősítése iránt stabil bázis ahhoz, hogy a digitalizáció adta lehetőségekre és a sportoló csapatokra, közösségekre építve hazai és nemzetközi szinten egyaránt növekedési pályára állítsák az e-sportot. Célként fogalmazta meg, hogy ez a 21. századi sportág kiemelkedő figyelmet és megbecsülést kapjon, amelynek első meghatározó lépése az az összefogás, amely a közgyűlés napján kezdetét vette. Örömmel mondhatom el ugyanis, hogy a korábbi Nemzeti Gaming és Esport Sportági Szövetség (NGES) beolvadt a Magyar E-sport Szövetségbe, ennek köszönhetően egyesültek a hazai e-sport szervezetei.

A csapat
A „tágabb” csapat
Fotó: HUNESZ

- Mit jelent ezt pontosan?

- Az NGES immár valamennyi tagja belépett a szervezetünkbe, ezzel tagjaink száma 64-re emelkedett, és a szakmai csapatai a HUNESZ szakembergárdáját fogják erősíteni. Emellett az NGES vezetőségéből többen is bekerültek az új elnökségünkbe a szombati tisztújítás során, így például korábbi elnöküket, dr. Balázs Pétert is a vezetőségünkben köszönthetjük. A Magyar E-sport Szövetség új elnökségének a tagjai tehát most Rékasi Tibor, Balázs Péter, Csanda Gergely, Gremsperger Gábor, Kis Balázs, Kun Igor, Mocsai Norbert, Zakar Sándor és jómagam. A HUNESZ új felügyelőbizottság tagjai pedig Herczeg-Mátyus Dóra, Szeifert Mariann és Varga Roland. Őszintén hiszem, hogy új elnökünk megválasztásával és az egyesült szövetséggel mélyebb társadalmi elfogadás mellett új szintre léphet idehaza a versenyszerű videójátékos közösség.

A HUNESZ új elnöksége
A HUNESZ közgyűlésen megjelent új vezetősége (ketten hiányoznak a képről), középen, Biró Balázs mellett Rékasi Tibor
Fotó: HUNESZ

- Főtitkár úr! Merre tovább e-sport, merre tovább HUNESZ?

- A Magyar E-sport Szövetség az új sportág további elfogadása érdekében is a jövőben három fő területre kíván fókuszálni: a versenyszervezésre, az edukációra és a hazai e-sport-csapatok megerősítésére. Minél több rétegű, minél több játékost megmozgató versenyeket szeretnénk szervezni, vagyis tovább szeretnénk bővíteni a versenystruktúrát. Az idei évben másodosztállyal és utánpótlással is szélesítettük tornáink palettáját, de további lehetőségeket látunk a korosztályos vonalon, így a diák és az egyetemi e-sportban. Természetesen a Magyar E-sport Válogatott válogató versenyeinek megszervezése és lebonyolítása is a kiemelt feladataink között szerepel. Ami az edukációt illeti: ez nagyon erős pillérünk, és kiemelt terület sportágunk társadalmi elfogadottsága miatt is. Jelenleg több olyan nemzetközi pályázatban is részt veszünk már, amelyek ehhez kapcsolódnak, gondolok itt a többi között az e-sport grassroots-mozgalom tudásalapú támogatására vagy a versenybírói, edző-, illetve a csapatmenedzser-képzés tananyagainak a fejlesztésére. Mindez összefügg a harmadik fontos területtel: kitűzött célunk, hogy megerősítsük a hazai e-sport-csapatokat. Egyrészt edukáljuk a szakembergárdájukat, másrészt több lehetőséget teremtsünk számukra a versenyekkel. Emellett minél mélyebben be kívánjuk őket vonni a HUNESZ különböző döntési szintjeibe, ezen a téren nagy szerepük lesz például a szakágaknak, ugyanis az adott játékkal foglalkozó csapatokat, csapategységeket azokba tömörítjük majd.

A Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) azzal az elsődleges céllal alakult meg 2017-ben, hogy a sportszövetségek mintájára szervezze és edukálja a magyarországi digitális sportéletet. A szövetség céljai között szerepel az egységes fellépés az e-sport-életért, annak támogatása, fejlesztése, népszerűsítése, bajnokságok szervezése, etikai és jogi alapok lefektetése, érdekképviselet, valamint egy egészséges magyarországi e-sport-ökoszisztéma kialakítása. A HUNESZ teljes jogú tagja a Nemzetközi E-sport Szövetségnek (IeSF), emellett alapítója az Európai Esport Szövetségnek, a V4 Esport Koalíciós Szövetségnek és tagja a World Esport Consortiumnak, valamint a Global Esports Federationnek.

Kapcsolódó írásaink