Gazdaság

A videojáték-piac idei forgalma elérheti a 100 milliárd forintot

Habár a magyar lakosság nagy része nem költ erre, így is nagy piacot generál

„A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy perifériára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót” – foglalta össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője.

A videojáték-piac idei forgalma elérheti a 100 milliárd forintot
Illusztráció
Fotó: dpa Picture-Alliance via AFP/Fabian Sommer

„Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben: nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves összeg. A növekedés oka az áruhiány miatt korában elhalasztott vásárlásokban, valamint az áremelkedésben keresendő” – emelte ki Vass Dorottya.

Az áremelkedés miatt ugyanakkor sokan csökkentették a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött hardverre.

A videojáték-vásárlásoknál nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a tavalyi 23 milliárd forintot. Előfizetésre szintén kevesebben, de egyenként nagyobb összegeket költenek, így várhatóan a tavalyi 14 milliárd forintos forgalom ismétlődik meg.

Az ajándéktárgyak piaca 5 milliárdról 3 milliárd forintra esik vissza. A videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac állapították meg az összefoglalóban.

„Az idei évtől a Reacty Digital Kft. végzi a videojáték és e-sport kutatássorozatot, amit még az eNET kezdett el 2016-ban. A videojátékos kutatás 1039 fő részvételével készült” – ismertette a felmérés készítője.

Kapcsolódó írásaink