Krónika
Sokaknak a videojátékok jelentik az egyetlen bizonyítási lehetőséget
Májustól hivatalosan betegségnek tekinti a játékfüggőséget az Egészségügyi Világszervezet, a probléma országonként általánosan a fiatalok 8–12 százalékát érinti, főként a fiúkat

Idén májusban az ENSZ Egészségügyi Világszervezete (WHO) hivatalosan is elfogadta azt a betegségek nemzetközi osztályozására szolgáló módosítást, amelynek értelmében a játékfüggőség – különös tekintettel a videojátékokra – hivatalosan is betegségnek minősül. Hogy a videojátékokhoz köthető addikció valóban betegség-e, arról megoszlanak a vélemények.
Függőségen tipikusan azt értjük, amikor a szenvedély tárgya fontosabbá válik, mint a szociális élet, a karrier vagy a napi tevékenységek, a függő pedig csak a szenvedélyére koncentrál és aköré épülő életmódot vesz fel emiatt – magyarázta lapunknak Pólya Tamás, a Pécsi Tudományegyetem Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszékének oktatója. Érdemes látni azonban – tette hozzá –, hogy valójában minden fanatikus viselkedés vagy mániákus hobbi a függőséghez hasonló jellemzőkkel bír. Nem sokban különbözik a videojáték-függőtől az a kutató, aki például megszállottan ősi kéziratokat vagy mikrobákat tanulmányoz reggeltől estig, vagy egy testépítő, aki táplálékkiegészítőkkel „diétázik” és naponta öt–hat órát tölt az edzőteremben. A hangsúly a függő tevékenység intenzitásán van.
Ha mindennél fontosabbá és destruktívvá válik, az jelez problémát.
Kitért arra is, nem mindegy, hogy az adott „mánia” mennyre üdvös, hasznos társadalmilag. Tűnhet úgy, hogy a videojátékozás értelmetlen időtöltés, kiváltképp, ha például a tudományos kutatásokhoz hasonlítjuk. Ráadásként a digitális játékoknak mint szórakozási formának van pénzügyi vonatkozása, a játékosok a megvásárolt szoftverekkel, gépekkel komoly összeggekkel járulnak hozzá a gazdasági körforgáshoz. Emellett, a játékban szerzett társas és sikerélmények stresszoldó hatásúak is lehetnek, ami végső soron visszahat a társadalom boldogságszintjére.
A kutatások alapján valóban problémás videojáték-használatot a különböző országok játékosainak 8–12 százalékánál látni, jellemzőbben a fiúk körében. Ha a társadalmi folyamatokat figyeljük – így a kutató –, azt is megérthetjük, miért alakult ki mindez.
A videojáték-függésnek van egy életkori összetevője is: főként a 15 és 30 év közöttieket érinti, illetve egyre több kisgyereket. A tinédzser és fiatal felnőttkorú játékosok elképzelhető, hogy nincsenek teljes állásban, esetleg tanulnak még, általában a saját család felelőssége sem terheli a vállukat. S az egzisztenciális kihívások elől – gondoljunk például az önálló lakásszerzés nehézségére – a pozitív élményekért sokan a videojátékokba menekülnek. Ennek persze lehetnek árnyoldalai is (a kevesebb mozgás, a részben beszűkülő társadalmi környezet), de nem biztos, hogy számukra a társadalom felkínál más bizonyítási lehetőséget. A posztmodern világ narratívátlanságában, ebben az ideológiamentes térben egy mai fiatal nem feltétlenül látja az értelmet, mert nem vezeti „nagy” életcél. Következésképpen azt sem feltétlenül érzi meg, miért hasznos például családot alapítani, vagy épp gyermekeket vállalni – mondta.
Fontos, hogy ne démonizáljuk a videojátékokat – hangsúlyozta Pólya Tamás. E játékok ugyanis semmivel sem rosszabbak más tömegmediális szórakoztatási formáknál, például a sorozatoknál vagy a televíziós showműsoroknál, amelyeket szintén lelkesen fogyasztanak a társadalom széles tömegei.