Gazdaság

Hetvenmilliárd forintos biznisszé nőtt az e-sport Magyarországon

A magyar e-sport-bázis költése elérte a 70 milliárd forintot, vagyis az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére is emelkedett, az e-sport-játékokkal játszók száma pedig Magyarországon 2023-ea már 810 ezer főre nőtt –derül ki abból a felmérésből, amelyet idén áprilisban a Reacty Digital a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), az Esportmilla és az Esport1 közreműködésével készített.

Hetvenmilliárd forintos biznisszé nőtt az e-sport Magyarországon
A profi keretek között űzött e-sport korántsem rekreációs jellegű, és komoly üzletággá fejlődött az elmúlt évek során
Fotó: AFP/David McNew

A Reacty Digital 2023 áprilisában 1039 fő megkérdezésével végzett országos, reprezentatív közvélemény-kutatása szerint Magyarországon stabilan 3,5 millió felnőtt (18–65 éves) játszik videójátékokkal – mindazokat is beleértve, akik például „üresjárataikban” szókeresőznek. Közülük 810 ezer főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – egyebek mellett League of Legends (LoL), PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) – játszanak – írta a HUNESZ lapunkhoz eljuttatott közleményében.

Bíró Balázs György, elnök, Magyar E-sport Szövetség
Bíró Balázs György, a Magyar E-sport Szövetség elnöke
Fotó: Szerencsejáték Zrt.

Az e-sport-bázis létszáma gyarapodott egy év alatt, így jelenleg 810 ezer főre tehető jelenleg – hívta fel a figyelmet Biró Balázs György, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség elnöke. Mint kifejtette, felmérésük szerint az e-sportolók 12 százaléka versenyeken is megméretteti magát, amelyben elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény, nem pedig a pénzdíj motiválja őket. A saját játékélmény megélése mellett mások játékának követése is gyakori: az e-sport-bázis 83 százaléka szokott e-sporthoz köthető videós tartalmakat nézni, amelyek közül az e-sport-mérkőzések és a gameplay-ek, azaz a játékmenetek a legnézettebb tartalmak. A fogyasztók többsége legalább heti egy ilyen videót megtekint.

Az e-sport-bázis zöme 31 év alatti

A 2016-ban megkezdett kutatássorozat keretében ezúttal is vizsgálták, hogy a videójátékosok mennyi időt töltenek mozgással, sportolással. A szakember hangsúlyozta: az idei kutatás is megerősítette, hogy a gyakori sztereotípiának éppen az ellenkezője igaz: tízből hat videójátékos szokott ugyanis sportolni szabadidejében, ami nem tér el a magyar átlagtól, sőt az e-sport-bázis tagjai között még magasabb is ez az arány. Ennek egyrészt az az oka, hogy a fiatal korosztály – az e-sport-bázis zöme 31 év alatti – aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik, és többet is sportol, mint az idősebb korosztályok. Másrészt a játékok és a versenyek jelentős koncentrációt és állóképességet igényelnek, így ezért is igen fontos számukra, hogy a hagyományos sportok révén folyamatosan megfelelő fizikai és mentális állapotban legyenek.

Magyar e-sport válogatott
Magyar e-sport-válogatott
Fotó: Szerencsejáték Zrt.

A hazai e-sport-bázis létszámnövekedésének köszönhetően az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére sem csökkent az e-sport-játékhoz kapcsolódó költések összege: éves összesítésben elérte a 70 milliárd forintot. Ebbe a hardver-, a periféria- és a videójáték-vásárlásra, továbbá a játékon belüli költésekre, a játék-előfizetésekre és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlására fordított kiadások egyaránt beletartoznak. Miközben a piac abszolút értékben továbbra is bővül, az előző években megfigyelhető növekedési ütem némiképp csökkent, a napjaikban tapasztalható globális áruhiány – mint a piacot visszatartó tényező – mellett ugyanis az áremelkedések hatása is erősödött. A játék érdekében korábban rendszeresen hardvert vagy perifériát vásárlók 60 százalékával előfordult az elmúlt egy esztendőben, hogy az áremelkedés miatt nem vett meg valamit, 29 százalék pedig csak később vagy egyáltalán nem vásárolt meg valamit az áruhiányból adódóan – emelte ki Biró Balázs.

Min és mit játszanak?

A PC vagy a laptop a játékra leginkább használt platform, a hordozhatóság kivételével ma már elenyésző a különbség a két eszköz nyújtotta játékélmény között. A konzol népszerűsége az előző években is tapasztalt lassú, de biztos növekedési pályán van. Egyre több játék jelenik meg okostelefonra is, ám az összesítésben még nem növekedett ennek a platformnak a súlya. Az e-sporthoz köthető videós tartalmak megtekintése az a terület, ahol az okostelefon ugyanakkor egyáltalán nincs lemaradásban, sőt, a jövőben még piacvezetővé is válhat.

Hankó Balázs, a Kulturális és Innovációs Minisztérium felsőoktatásért felelős helyettes államtitkára és egy e-sportoló játékkonzollal játszik a Debreceni Egyetem E-Sport Központjának átadásán a Nagyerdei Stadionban
Hankó Balázs, a Kulturális és Innovációs Minisztérium felsőoktatásért felelős helyettes államtitkára és egy e-sportoló játékkonzollal játszik a Debreceni Egyetem E-Sport Központjának átadásán a Nagyerdei Stadionban
Fotó: MTI/Vajda János

PC-n és laptopon továbbra is veretlen a LoL és a CS:GO, míg a 3., 4. és 5. helyért a korábbi évekhez hasonlóan ismét éles volt a verseny – idén a Valorant került még fel a dobogóra. Konzolon a FIFA vezeti évek óta a mezőnyt, és jelentősen lemaradva követik a PC-n és laptopon népszerűbb játékok. „Az okostelefonon játszott e-sport-játékoknál nem ilyen stabil a sorrend, egy-egy új játéknak még van esélye gyorsan piacvezetővé válni” – emelte ki Vass Dorottya, a Reacty Digital szakértője.

2023-tól a Reacty Digital Kft. végzi a magyarországi videójáték- és e-sport-kutatássorozatot, amelyet 2016-ban kezdett el az eNET. Évente két felmérés készül az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy videójátékos kutatás, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.

Kapcsolódó írásaink